Jugar no es solo cosa de niños: gamificación para cambiar comportamientos

¿Qué es la gamificación?

La gamificación o empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, es una estrategia muy poderosa para influir y motivar a grupos de personas, que han de implementar nuevos comportamientos.

Jugar tiene muchos beneficios para los adultos, tanto para salud física como para salud mental y emocional. Algunos de esos beneficios son:

1. Jugar fomenta el aprendizaje: el juego es una puerta de entrada al descubrimiento, a querer conocer más.

2. El juego estimula la imaginación, al despertar la curiosidad y hacer necesaria la aplicación de la creatividad.

3. Cuando compartimos nuestros juegos con otros estamos también compartiendo la alegría, la risa y la diversión.

4. El juego nos conecta con los demás y genera sentido de pertenencia.

El juego tiene los mismos componentes que el aprendizaje por ello, cuando necesitamos que un equipo desarrolle nuevos comportamientos, refuerce algunos ya adquiridos o modifique algunos en el desempeño de su puesto de trabajo nos hacemos varias preguntas:

 

 

  • ¿Por qué tengo que aplicar este nuevo comportamiento?
  • ¿Qué debo conocer para implementarlo?
  • ¿Qué tengo que hacer?
  • ¿Qué puedo conseguir al aplicar esos comportamientos?

Para dar respuesta a estas preguntas, la filosofía de gamificación de tatum se construye en base a tres conceptos:

1. El bloque de aprendo ayuda en la sensibilización hacia los comportamientos deseados y aporta los conocimientos necesarios, respondiendo así a las primeras dos preguntas.

2. El marcar unas tareas específicas en las que poner en práctica los comportamientos, se ve desarrollado en el segundo bloque hago. A esas tareas se pueden sumar la realización de retos sobre los conocimientos adquiridos.  Pero la respuesta más importante es, ¿qué hemos conseguido al cambiar o mejorar los comportamientos?

3. En el último bloque, consigo, se ve la relación directa entre cambio de comportamientos y KPIS de negocio: cierres de presupuesto, incremento del ticket medio, captación de nuevos clientes, aumentos del nps…..

¿Cómo se desarrolla este aprendizaje?

En un entorno de comunicación y aprendizaje gamificado, es un entorno web responsive, modular y compatible con otras plataformas.

Un proceso que recoge las claves del éxito de un aprendizaje gamificado diferente: 

  • Aprendizaje individual, el participante decide cuando y con qué intensidad.
  • Contenidos adaptados al día a día de su puesto de trabajo. Trabajo con situaciones reales.
  • Conocimiento en todo momento del grado de progreso alcanzado.
  • Medición de la relación implantación del comportamiento/ resultado de negocio.
  • Trazabilidad de todo el proceso de aprendizaje en el momento.

Estos son algunos de los casos de éxito que hemos realizado en los últimos años

En este post, Vidal Palomo, Director de RRHH de Sanitas Dental, presenta el caso de éxito SONRISA SANITAS donde se aplica la gamificación para implantar comportamientos de forma muy efectiva.

David Ordiales, Director de Organización y Recursos Humanos Fnac España y Elena Barahona, Jefa de Desarrollo Formativo Fnac Españapresentan el caso de éxito YO SOY ESPECIALISTA  donde se aplica la gamificación para implantar comportamientos de forma muy efectiva.

¿Qué podemos encontrar en cada bloque?

Las “píldoras” formativas son un formato de microformación donde dar respuesta a la razón de cambiar los comportamientos y establecer las bases del conocimiento. La practicidad y la corta duración son esenciales. Están pensadas para profundizar en temáticas concretas y en poco tiempo adquirir conocimientos específicos.​ 

Las píldoras son subidas a la plataforma semanalmente, todos o varios días. La visualización de las píldoras y las repuestas a las preguntas van generando un ranking de aprendo.

En ellos se utilizan distintos recursos multimedia para fomentar la interactividad. Se crearán situaciones apoyadas en la realidad del colectivo, que recojan los momento de la verdad de la aplicación de los comportamientos deseados para mejorar la atención al cliente, impulsar la venta de un producto o servicio, fomentar acciones de Up selling o Cross selling, trabajar la proactividad y orientación a resultados de los equipos….​

 

La idea es que todos los participantes en el programa se puedan retar unos a otros.

¿Qué es un reto? Un reto consta de 3 preguntas de opción única (solo una de las respuestas es la correcta) sobre los contenidos trabajados en el programa. Las preguntas se elaboran previamente y se generan por defecto al retar. Cuando retas a otro participante en el programa la idea es que pueda acumular más puntos al ranking.

 

Desde la puesta en marcha del programa, los “jugadores” estarán inmersos en esta metodología gamificada, cuyo eje más visible serán los “rankings” Estos rankings se irán conformando a través de los diferentes puntos que los participantes obtengan con el programa de retos visto.​ Estos rankings pueden ser individuales, por zonas, por puntos de venta … Lo más importante en un aprendizaje gamificado es el reconocimiento a los mejores, a través de premios, regalos o acciones Vip para ellos.

 

 

En los múltiples programas de gamificación que se han desarrollado con equipos comerciales, esto es lo que nos dicen de su experiencia:

  • “Hemos aprendido de forma divertida y aplicando los conocimientos adquiridos de forma inmediata. Los KPIS de tareas a realizar, te impulsaban a poner en práctica lo aprendido”
  • “Encontramos referencias muy visuales, a través de los vídeos y las animaciones de lo que se debe y no se debe hacer”
  • “Nosotros hemos podido marcar el ritmo del aprendizaje, puedes entrar y salir cuando quieras y tengas tiempo”
  • “En todo momento hemos sabido el avance de nuestro aprendizaje a través de las preguntas y reto”
  • “Nos hemos dado cuenta de como un comportamiento impacta en el resultado final de negocio”
  • “Por fin una formación que se puede medir en resultados”

 

Si quieres saber más sobre como aplicar la Gamificación en tu empresa haz click aquí



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